Почему европейцы предпочитают отворачиваться от нашей войны
Страусиная позиция – «чего не вижу, того не существует», наложенная на магическое мышление – «...и тем не заражусь»
Короткое размышление о цивилизации – и о том, почему многим людям и целым странам легче отворачиваться от нашей войны. О том, как сформировалась такая привычка.
Начну немного издалека. Как-то одна хорошая чешская фирма выпустила компьютерную игру «Царство грядущее» (Kingdom Come Deliverance). Это была игра о жизни небольшого региона Богемии (Чехии) в начале 15-го века, и о том, как там пытается выжить парень, чей дом сожгли враги.
Фишечкой игры был максимальный реализм. Разработчики заморочились сделать мир, который был очень близким к реальному – от пейзажей и людей до занятий и боев на мечах. Я был в Чехии, примерно в том же регионе, видел тамошнюю природу и средневековые замки, а еще много часов своей жизни посвятил ролевым играм живого действия – я точно могу сказать, что в некоторых моментах реализм был таким, что ты начинал чувствовать запахи.
Но впоследствии хитрые люди заметили, что в этой игре не было одного элемента, который должен был бы быть.
В ней были священники и рыцари, простолюдины и купцы, банщики и проститутки. Но не было ни одного ребенка.
Почему?
Игра «Царство грядущее» была очень реалистична. В частности, каждому встречному можно было заехать по голове ламакой, а то и мечом. Да, в ряде случаев сама попытка закончилась бы крайне печально для главного героя, как и в реальной жизни, но сама возможность такая была.
Разработчики все взвесили, поняли, что выбор у них между «делать всех детей ламакоустойчивыми» и «не выпустить игру в ряде стран ЕС» и выбрали соломоново решение: убрать всех детей из игрового мира.
Некоторые студии в свое время пошли другим путем, и он был не очень удачным. Так, легендарная серия Fallout (сеттинг игры – радиоактивная пустыня после ядерной войны) позволяла-таки убивать детей. Наказание за это было значительно больше, чем было бы в реальном мире после ядерной войны – об этом странным образом узнавали все повсюду, половина местного населения вместо разговора или торговли с персонажем начинала стрелять издалека, а по его следам бегали охотники за головами. Короче, игра прямо заявляла, что убивать детей плохо и за это будут последствия. Даже в радиоактивной пустыне.
Фиг там. Все равно в ряде стран Европы зарубили, и пришлось выпускать отдельную версию. Без детей.
Это – стратегия. Обыватель не хочет видеть детскую смерть. Даже если за нее будет страшное наказание. Поэтому проще обойти этот вопрос отсутствием детей как таковых. Так же в мейнстримном кино дети погибают в крайне редких случаях (привет, Ширен Баратеон). А в американском почти не гибнут собаки (хотя коты – направо и налево, такая уж американцы нация).
Это – лишь одно из проявлений подхода «если мы отвернемся от жестокости, ее не будет». Апологеты этого подхода, узнав, что кто-то пустился во все тяжкие и кого-то поубивал, всегда начинают думать, что же его побудило – компьютерные стрелялки или боевики. Ну не бывает же так, чтобы человек просто начал убивать других.
Бывает. Люди бывают агрессивные. Люди бывают мудаки. Люди бывают подонки. Даже люди из очень мирных семей.
Вместо того, чтобы обсуждать насилие, как оно есть, зло, как оно есть, преступления, как они есть, их часто пытаются оттеснить куда-то за угол зрения. Страусиная позиция – «чего не вижу, того не существует», наложенная на магическое мышление – «...и тем не заражусь». Зло воспринимается не как нечто, подлежащее контролю, а как нечто, подлежащее забвению.
Именно поэтому когда в самой Европе начало происходить абсолютно манихейское зло – многие наши современники уже не имеют даже механизма для его осмысления. Все это блеяние о «давайте просто помиримся, нет войне!» от немецких радикалов обоих спектров до Папы Римского – это именно оно. Реализация убеждения, что зло побеждается поворотом к нему спиной.
В жизни немного не так.
Но слишком много людей просто не хочет об этом знать.